2008년 02월 27일
리듬 게임 류를 온라인화 하는 것의 의미
따지고 보면 슈팅 게임이나 퍼즐 게임과 같은 다른 부류의 게임에도 이야기할 수 있는, 리듬 게임만 해당되는 문제라고 이야기 할 수 없기는 하지만,
편의상 리듬 게임만 한정해서.
짤방은... 적절한 그림이 없어서 그냥 패스합니다. -_-;
적어도 리듬 게임에 대해서는 BEMANI 시리즈의 총괄 프로듀서의 코멘트에 동의하고 있는데, 리듬 게임은 본질적으로 '상대방을 쓰러뜨리는 게임이 아니라, 자신의 음감이나 반사신경을 연마하는(까지는 거창하지만), 자신과의 싸움을 하는 게임.' 이라는 부분.
즉 음악을 즐긴다는 부분도 물론 플레이 동기가 되겠지만, 전에는 클리어하지 못했던 스테이지인데 조금만 더 하면 클리어할 수 있지 않을까 하는 부분이라든가, 점수를 이전 플레이보다 몇 점 더 올려보자, 이번엔 아슬아슬한 게이지로 클리어해보자 내지는 평소에 여유 있게 클리어하는 곡이니까 이번엔 양 손 묶고 풋잡 클리어를 해보자, 이번엔노봄노미스로클리어를...?! 과 같은 과정적 즐거움 역시 적지 않은 플레이 동기가 되어준다는 것이다.
그런 의미에서 리듬 게임과 같은 경쟁 게임을 온라인화 하는 것의 의미는 과연 무엇인가, 하는 생각을 해보게 된다.
다른 유저들과 실시간으로 경쟁을 하는 게임... 이라는 부분 게임의 목적이 오직 하나로 단순해지게끔 만들기 때문이다.
그 목적이란, 바로 상대방과의 경쟁에서 승리하는 것.
'승리'하는 것, 그러니까 경쟁에서 이기는 것이 게임의 유일한 재미 요소(...라는 표현은 그다지 좋아하지 않는데 마땅히 생각나는 단어가 현 시점에는 없네요-ㅅ-)라면, 그 게임은 승리한 사람에게는 재미있는 게임이었겠지만 패배한 사람에게는, 이른바 리듬 게임을 즐기는 사람들이 흔히 사용하는 표현인 '양학'당한 느낌을 받게 될 것이다. 자기는 그렇잖아도 진 것만으로 열받아 있는데 상대방이 '어휴 이번엔 1미스 나서 점수가 영 아니네' 식으로 주저리고 있으면 재미가 있었을 리가. 다음 판에는 이겨야지, 라는 생각보다는 그저 자신의 실력이 부족한게 원망스럽다는, 어머니 왜 날 이렇게 낳으셨나요 종류의 느낌만 받고 끝난다랄까.
물론 특정한 경우에는 이런 상대방과의 경쟁에서 '승리'하는 것이 재미 요소의 한 부분이 되어줄 수도 있다. 이를테면 대전 게임과 같은 경우를 생각해보자. 느긋하게 대전 상대를 기다리며 CPU 대전을 하고 있는데 뜬금 없이 나타나는 도전자가 떴다는 메시지. 그리고 컨트롤하기도 어렵고 쓰러질 때의 비명이 너무나 애처로워 모두가 기피하는 귀여운 여성 캐릭터를 고르는 상대방. 그리고 뭔가 색다른 상대방의 움직임. 아니 이 패턴은 전에 본 적이 없는?! 대전 게임류와 같이 역전의 여지가 적지않거나 승패가 아슬아슬한 상대를 만나게 되는 경우, 승패의 긴장감에서 오는 카타르시스 혹은 뭔가 상대방의 패턴이나 기술을 막는 것을 통해 깨달음을 느끼는 것 내지는 마조히즘(..) 같은 종류가 무심코 코인을 투척하게 만들기 마련이다.
그런데 리듬 게임이나 슈팅 게임과 같은 장르는 조금 문제가 달라지는데, 플레이어의 기본 실력에 게임의 승패가 많이 좌우 되는지라 무엇보다도 초보들에게는 리듬 게임 적응에 적잖은 시간이 필요할테니 애시당초 실력을 쌓는 것도 어려운 상황에서 온라인 대전을 하는 경우, 그런 기본적인 실력차 때문에 대전 중에 어떤 역전의 여지나 승패의 긴장감을 얻는다는 것이 상대적으로 상당히 어렵기 때문이다. 대전 게임은 심지어 어떻게 하면 이길 수 있겠구나 하는 학습이나 연구 같은 것을 할 수라도 있지 리듬 게임은 승리를 위해선 선택의 여지가 없다. 그냥 정확히 누르는 것.
뭐랄까 이른바 '자신과의 싸움을 하는 게임'을 대책 없이 온라인으로 옮겼으니 그렇다고 하면 비약일 수도 있겠지만, 어쨌거나 이번 스테이지에서 이긴 상대가 다음 스테이지에서 플레이 도중 느닷없이 설사가 마려워 잠시 화장실로 뛰쳐 가거나 하지 않는 이상 져줄 것이라 기대하기 힘들다는 면에서 차이가 있다. 패배수는 누적되고 자신의 전적과 승률을 프로필에서 확인하면 민망하기 짝이 없을터. 그냥 가볍게 접는 것을 선택하...게 되는 것이 일반적인 패턴.
이제 승자들만 남은 서버에서는?
간혹 신규 유저가 들어왔다 해도 기존 유저들이 하고 있는 곡들의 플레이 레벨, 그러니까 레벨1, 2를 골라줬으면 하는데 11, 12를 고르면서 놀고 있는 것을 보고서 질려 떠나가고 마니 자라나는 신규 유저들은 가볍게 GG.
승자들 속에서도 이기는 사람은 계속 이기고 지는 사람이 계속 지는 패턴이... 나타나게 되어버린다. 그리고 이들 가운데서도 지는 축에 속하는 집단은 가볍게 접...는다. 이 패턴이 반복된다.
이 세계에 홀로 남은 천재 소녀는 어라라 아무도 안들어오네 와하하 그럼 이제 내가 짱이군! 이제 은퇴해도 되겠지!! 라고 외치고 함께 살 로봇을 만드..는게 아니라 접을 수 밖에 없... 게 된다. (랄까 홀로 남을 지경까지 갈 정도로까진 운영 업체 측이 기다려주지 않지-_- ... )
어쨌든 서비스 종료를 알리는 서버에는, 그리고 아무도 남지 않게 된다.
결국 먼 훗날 간혹 동영상 같은 것으로나마 한 오징어 소년의 굇수 플레이라는 제목으로 사람들 사이에 전설로 남게 되고, 저런거 깨는 넘은 ㅂㅌ라서 깨나여? 밥만 먹고 저것만 쳐 하나여, 저딴 겜만 쳐하는 넘은 자기 부모도... 식의 악성댓글만 주렁주렁 달리는 걸 보며 슬퍼하는 비참한 최후..,를 맞이... 할거라고 망상해보니 흠 좀 무섭구나.
어떤 온라인 리듬 게임의 경우 테트리스 마냥 아이템 전(..)의 요소를 도입하는 것으로 해결하려 했지만 ... 그거 ... 당하는 입장에서는 너무 뜬금 없는 아이템들이 많아서 좀 심하게 짜증나요. 원래 지고 있는 뉴비가 당하면 아예 대책 없기도 하고. 이기고 있는 애는 그런거 당해도 노트들을 외웠는지 잘만 치더라능. - ㅅ-
그런 의미에서 오디 모 게임처럼 난이도를 떨구면 만사 해결...이라 생각해보려 해도, 난이도가 낮으니까 여자애들이 몰렸고 그래서 뜨게 된거야 그런걸거야 ... 라고만 생각하는 것도 또 찜찜하니 낸들 어쩔라미.
풋잡으로도 할 수 있소 라고 선전했던 한 리듬 게임의 애매한 처지는 다들 잘 알고 있는 상황이고...
퀄리티가 어느 정도 보장되어 있는 곡들을 간편하게 다운로드/설치해 플레이할 수 있다, 전국에 있는 사람들 속에서의 자신의 수준 파악, 외에는 '온라인 리듬 게임' 에서만 즐길 수 있는 재미를 느끼게 해주는 '온라인 리듬 게임'을 지금으로서는 딱히 찾기 어렵다는 것이 좀 아쉬울 따름이다.
물론, 주제도 모르고 까불기는, 그럼 네가 만들어보시지? 같은 종류의 말씀을 하시면 슬프구요. -.-
그런거 만들 줄 알면 제가 이러고 살겠냐능.
아무튼 이렇게 오늘도 뻘글로 상쾌한 오전을 마무리 .. .. ... ㅠㅠ
편의상 리듬 게임만 한정해서.
짤방은... 적절한 그림이 없어서 그냥 패스합니다. -_-;
적어도 리듬 게임에 대해서는 BEMANI 시리즈의 총괄 프로듀서의 코멘트에 동의하고 있는데, 리듬 게임은 본질적으로 '상대방을 쓰러뜨리는 게임이 아니라, 자신의 음감이나 반사신경을 연마하는(까지는 거창하지만), 자신과의 싸움을 하는 게임.' 이라는 부분.
즉 음악을 즐긴다는 부분도 물론 플레이 동기가 되겠지만, 전에는 클리어하지 못했던 스테이지인데 조금만 더 하면 클리어할 수 있지 않을까 하는 부분이라든가, 점수를 이전 플레이보다 몇 점 더 올려보자, 이번엔 아슬아슬한 게이지로 클리어해보자 내지는 평소에 여유 있게 클리어하는 곡이니까 이번엔 양 손 묶고 풋잡 클리어를 해보자, 이번엔노봄노미스로클리어를...?! 과 같은 과정적 즐거움 역시 적지 않은 플레이 동기가 되어준다는 것이다.
그런 의미에서 리듬 게임과 같은 경쟁 게임을 온라인화 하는 것의 의미는 과연 무엇인가, 하는 생각을 해보게 된다.
다른 유저들과 실시간으로 경쟁을 하는 게임... 이라는 부분 게임의 목적이 오직 하나로 단순해지게끔 만들기 때문이다.
그 목적이란, 바로 상대방과의 경쟁에서 승리하는 것.
'승리'하는 것, 그러니까 경쟁에서 이기는 것이 게임의 유일한 재미 요소(...라는 표현은 그다지 좋아하지 않는데 마땅히 생각나는 단어가 현 시점에는 없네요-ㅅ-)라면, 그 게임은 승리한 사람에게는 재미있는 게임이었겠지만 패배한 사람에게는, 이른바 리듬 게임을 즐기는 사람들이 흔히 사용하는 표현인 '양학'당한 느낌을 받게 될 것이다. 자기는 그렇잖아도 진 것만으로 열받아 있는데 상대방이 '어휴 이번엔 1미스 나서 점수가 영 아니네' 식으로 주저리고 있으면 재미가 있었을 리가. 다음 판에는 이겨야지, 라는 생각보다는 그저 자신의 실력이 부족한게 원망스럽다는, 어머니 왜 날 이렇게 낳으셨나요 종류의 느낌만 받고 끝난다랄까.
물론 특정한 경우에는 이런 상대방과의 경쟁에서 '승리'하는 것이 재미 요소의 한 부분이 되어줄 수도 있다. 이를테면 대전 게임과 같은 경우를 생각해보자. 느긋하게 대전 상대를 기다리며 CPU 대전을 하고 있는데 뜬금 없이 나타나는 도전자가 떴다는 메시지. 그리고 컨트롤하기도 어렵고 쓰러질 때의 비명이 너무나 애처로워 모두가 기피하는 귀여운 여성 캐릭터를 고르는 상대방. 그리고 뭔가 색다른 상대방의 움직임. 아니 이 패턴은 전에 본 적이 없는?! 대전 게임류와 같이 역전의 여지가 적지않거나 승패가 아슬아슬한 상대를 만나게 되는 경우, 승패의 긴장감에서 오는 카타르시스 혹은 뭔가 상대방의 패턴이나 기술을 막는 것을 통해 깨달음을 느끼는 것 내지는 마조히즘(..) 같은 종류가 무심코 코인을 투척하게 만들기 마련이다.
그런데 리듬 게임이나 슈팅 게임과 같은 장르는 조금 문제가 달라지는데, 플레이어의 기본 실력에 게임의 승패가 많이 좌우 되는지라 무엇보다도 초보들에게는 리듬 게임 적응에 적잖은 시간이 필요할테니 애시당초 실력을 쌓는 것도 어려운 상황에서 온라인 대전을 하는 경우, 그런 기본적인 실력차 때문에 대전 중에 어떤 역전의 여지나 승패의 긴장감을 얻는다는 것이 상대적으로 상당히 어렵기 때문이다. 대전 게임은 심지어 어떻게 하면 이길 수 있겠구나 하는 학습이나 연구 같은 것을 할 수라도 있지 리듬 게임은 승리를 위해선 선택의 여지가 없다. 그냥 정확히 누르는 것.
뭐랄까 이른바 '자신과의 싸움을 하는 게임'을 대책 없이 온라인으로 옮겼으니 그렇다고 하면 비약일 수도 있겠지만, 어쨌거나 이번 스테이지에서 이긴 상대가 다음 스테이지에서 플레이 도중 느닷없이 설사가 마려워 잠시 화장실로 뛰쳐 가거나 하지 않는 이상 져줄 것이라 기대하기 힘들다는 면에서 차이가 있다. 패배수는 누적되고 자신의 전적과 승률을 프로필에서 확인하면 민망하기 짝이 없을터. 그냥 가볍게 접는 것을 선택하...게 되는 것이 일반적인 패턴.
이제 승자들만 남은 서버에서는?
간혹 신규 유저가 들어왔다 해도 기존 유저들이 하고 있는 곡들의 플레이 레벨, 그러니까 레벨1, 2를 골라줬으면 하는데 11, 12를 고르면서 놀고 있는 것을 보고서 질려 떠나가고 마니 자라나는 신규 유저들은 가볍게 GG.
승자들 속에서도 이기는 사람은 계속 이기고 지는 사람이 계속 지는 패턴이... 나타나게 되어버린다. 그리고 이들 가운데서도 지는 축에 속하는 집단은 가볍게 접...는다. 이 패턴이 반복된다.
이 세계에 홀로 남은 천재 소녀는 어라라 아무도 안들어오네 와하하 그럼 이제 내가 짱이군! 이제 은퇴해도 되겠지!! 라고 외치고 함께 살 로봇을 만드..는게 아니라 접을 수 밖에 없... 게 된다. (랄까 홀로 남을 지경까지 갈 정도로까진 운영 업체 측이 기다려주지 않지-_- ... )
어쨌든 서비스 종료를 알리는 서버에는, 그리고 아무도 남지 않게 된다.
결국 먼 훗날 간혹 동영상 같은 것으로나마 한 오징어 소년의 굇수 플레이라는 제목으로 사람들 사이에 전설로 남게 되고, 저런거 깨는 넘은 ㅂㅌ라서 깨나여? 밥만 먹고 저것만 쳐 하나여, 저딴 겜만 쳐하는 넘은 자기 부모도... 식의 악성댓글만 주렁주렁 달리는 걸 보며 슬퍼하는 비참한 최후..,를 맞이... 할거라고 망상해보니 흠 좀 무섭구나.
어떤 온라인 리듬 게임의 경우 테트리스 마냥 아이템 전(..)의 요소를 도입하는 것으로 해결하려 했지만 ... 그거 ... 당하는 입장에서는 너무 뜬금 없는 아이템들이 많아서 좀 심하게 짜증나요. 원래 지고 있는 뉴비가 당하면 아예 대책 없기도 하고. 이기고 있는 애는 그런거 당해도 노트들을 외웠는지 잘만 치더라능. - ㅅ-
그런 의미에서 오디 모 게임처럼 난이도를 떨구면 만사 해결...이라 생각해보려 해도, 난이도가 낮으니까 여자애들이 몰렸고 그래서 뜨게 된거야 그런걸거야 ... 라고만 생각하는 것도 또 찜찜하니 낸들 어쩔라미.
풋잡으로도 할 수 있소 라고 선전했던 한 리듬 게임의 애매한 처지는 다들 잘 알고 있는 상황이고...
퀄리티가 어느 정도 보장되어 있는 곡들을 간편하게 다운로드/설치해 플레이할 수 있다, 전국에 있는 사람들 속에서의 자신의 수준 파악, 외에는 '온라인 리듬 게임' 에서만 즐길 수 있는 재미를 느끼게 해주는 '온라인 리듬 게임'을 지금으로서는 딱히 찾기 어렵다는 것이 좀 아쉬울 따름이다.
물론, 주제도 모르고 까불기는, 그럼 네가 만들어보시지? 같은 종류의 말씀을 하시면 슬프구요. -.-
그런거 만들 줄 알면 제가 이러고 살겠냐능.
아무튼 이렇게 오늘도 뻘글로 상쾌한 오전을 마무리 .. .. ... ㅠㅠ
# by | 2008/02/27 11:51 | 트랙백 | 덧글(6)




☞ 내 이글루에 이 글과 관련된 글 쓰기 (트랙백 보내기) [도움말]
근데 사실 이건 온라인 이전의 문제가 아닐까 싶기도 합니다.
이투디도그렇고, 비매도 그렇지만 버전이 올라가면 올라갈수록 "그들만의 리그" 같은 느낌이 든다는건 어쩔수없다고할까....
사실 순수한 리듬액션 계층에서 남는건 기존의 매니아들이라고 봐요.
그러한 측면에서 보면 온라인이라는건 "양학"의 우려도 있지만, 좀 더 일반인(이라하기엔애매한가...)에게도 파급력이 쉽게 미칠 수 있다는 점에서 이점이 있지 않을까 하는 생각을 해봅니다.
덧붙여말하면 오디션도 어려운건 디질라게 어려워여....
그리고 잘 하면 여자꼬시기도 매우 쉽다 함 (정보)
단, 음악을 게임화하여 온라인화시키는 것과는 또 다른 이야기도 될 수 있다고 생각하죠.
코옵시스템이면 좋겠지만서도... 그런 평화로운(?) 분위기는 또 별로들 호응을 안하더군요. orz
일본 리듬게임들은 아케이드에서의 성과를 온라인으로 기록하는 체제를 도입하여, 매니아 분들에게 많은 호응을 얻고 있죠. 한편으로서는 비기너 모드 같이 신규유저도 끌어들일 수 있는 배려도 꾸준히 해오고 있고요.
우리나라의 리듬게임은 앞으로 어떻게 해야할 것인지는 저도 아직 잘 모르겠네요. 너무 어정쩡하다고나 할까요.
국내에 리듬액션 온라인게임이 일본보다 많고 그 질적 우수함도 높다고 할수 있습니다.
물론 그곳에서도 승리를 조장하는 게임들 뿐이지만
그 게임의 유저층과 인지도도 상당합니다. 모든 온라인 게임이
"이거 왜 하는거야? 재밌어?"라고 대답했을때 모든 사람이 재밌다기 보다는 할게 없어서라는 대답이 많은것을 보면
온라인게임으로써의 재미보다 같이 있는 재미를 더 원하는것이 아닌가 생각해봅니다.
하긴 온라인 만의 문제...는 아닐 수도 있겠네요.
라는 의미에서 같이 오디션이나 설치해볼래여? .-;
Reign 님 //
네 그럴지도 모르겠어요. 그런데 뭐랄까 계속해서 기존 리듬 액션 게임들을 대신하는 새로운 리듬 액션 게임들이 나오고 있는 것을 보면 이 장르가 여전히 시장성...이랄까가 있는 그런 분야라고 생각되나 봅니다..
Sikuru 님 //
코옵 시스템...이라고 하면 리듬 게임류에 적용하면 대합주 같은게 생각나는데요, 차라리 이 쪽이 좋을지도 모르겠지만, 자신의 연주 미스로 인해 모두 와장창 ... 과 같은 것은 여전히 조금 부담이...; 단순 코옵은 처음에 와 신기하다 이상으로 깊게 파고들 수 있는 부분은 또 빈약한 것 같기도 하구요.
한빈 님 //
어쩔 수 없는 부분일지도 모르겠습니다. 다들 좀 더 분발해서 기준선에 맞춰 치고 점수 비교하기 말고 그 이상의 것을 보여주었으면 좋겠어요.
Roland_Kou 님 //
온라인 게임을 하는 주된 이유가 다른 친구들과 수다 떨기 라고 하는걸 본 적이 있는데요. 그런 논점에서 보면 리듬 게임이나 슈팅 게임 류는 역시나 맞지 않는 것일까... 싶기도 합니다. 그렇지만 의외로 온라인으로 나와서 잘되고 있는 액션 게임들을 보고 있노라면 뭔지는 모르겠지만 어떤 방식으로인가 리듬 게임 역시 그렇게 할 수 있지 않을까 싶은 기대감도 갖게 되고 또 그렇네요.