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소프트웨어, 누가 이렇게 개떡같이 만든거야

소프트웨어, 누가 이렇게 개떡같이 만든 거야 6점
데이비드 플랫 지음, 윤성준 옮김 / 인사이트

제목에 낚여서 일독한 소프트웨어에 대한 에세이집(?). 맞아요. 정말 낚여서 읽은거예요ㅠㅠ

sucks를 개떡으로 옮긴 것으로 역자의 개떡에 대한 집착...을 기대했는데 그렇게 기대보다는 개떡이란 표현을 많이 발견할 수는 없었던 것 같다.

(영문판도 뭐 그렇지만) 책의 제목으로 의도적 낚시를 시도한 것이 불만이라는 개인적인 트집거리만 제외하면, 번역은 꽤 자연스럽게 되어 있는 편. 뭐 이 표현은 이렇게 했음 더 자연스럽지 않았을까... 싶은 부분도 몇 부분 있거나 이런 역주는 뭐하러 붙여놓은거야 싶은 부분도 좀 있긴 했는데 원래 번역하는 입장과 읽는 입장이란게 또 다르고 하니까. 이 정도면 훌륭하지 만족.
저 이런걸로 태클거는 찌질이 아닙니다. ( - ㅅ-);

그렇지만 나름 이 얇고 작은 책에 만원 돈의 거금(?!)을 바친 입장에서, 그럼 이 책은 개떡 같지 않다고 자랑스럽게 자찬할 수 있을까?
'이 책은, 누가 이렇게 개떡 같이 쓴거야?'라는 푸념에서 자유로울 수 있을까?

그렇긴 한데 그렇잖아도 내용 산만한 책인데 요점 정리라든가 색인이라든가 같은 부분이 없는 것이 일단 마음에 걸렸었다.
그러니까 이 말은 애시당초 저자는 이 책의 카테고리를 기술서와 같은 종류에 넣을 생각이 없었던 것 같다는 것.
젠장, 색인이랑 개떡체크리스트 같은게 부록으로 안 붙어 있는거 확인했을 때부터 알아봤어야 했는데.
목차만 보면 어디에 무슨 내용인지 쉽게 짐작할 수... 있으면 좋았을텐데ㅠㅠ

어쩐지 블로그 포스팅들을 통해서나 좀 정리가 덜 듯한 내용의 글들을, 책을 통해 접할 수 있는 것은 신선하다고 해야할지.
블로그에 끄적였을 종류의 글이었는데 퀄리티가 예상보다는 더 나오니까 내용 좀 많이 불려서 책으로 내자, 하고 낸 케이스가 아닐까 싶은 느낌이 들 정도.

뭐 어쨌거나 앞부분의 구린 UI에 대한 푸념이나 어째서 이게 아닌가 하는 부분에 대해서는 나름 공감되는 부분도 많고 미처 생각하지 못한 부분들을 신랄하게 지적하는 부분들이 꽤 통쾌하게 읽힌다.
저자가 한국 웹서비스들의 경우도 한국어판 기념으로 좀 낑궈넣어줬더라면 책도 더 두꺼워지고 더 통쾌했을텐데 쫌 아쉽다 - .-

하지만 UI에 대한 부분 위주로 이래서 개떡 같다는걸 신랄하게 까는 내용이 가득 담겨 있는 전반 부분을 다 읽고 나면 이 책에서 중점적으로 다루고자 했던 내용은 거진 다 다룬 것이나 다름 없다고 볼 수 있을 것 같다. 후반부는 굉장히 늘어지는 느낌.

후반부의 내용에서 챕터 끝에서 자신이 하고자 했던 말을 다시금 복습은 하는데 그 내용을 읽으면서, 그래서 날더러 어쩌라고 라는 푸념이 무심코 흘러 나와 버렸다.
저자는 소프트웨어 개발자/공급자를 위해 이 책을 쓴 것인가? 아니면 소프트웨어 이용자/사용자를 위해 이 책을 쓴 것인가?  분명 공급자에게 어떤 소프트웨어가 좋은지, 어떤 소프트웨어가 개떡 같이 않은 것인지, 를 이야기하기 위해 출발했으리라 본다.

그렇지만 후반의 내용은 산으로 산으로 가서 안전한 인터넷을 위해선 랜선에 콘돔을 끼워서 꼽으면 돼여 라는 짤방을 넣어두질 않나(뭐 여기까진 애교로 봐주겠습니다 - _-),
쿠키로 개인 정보 수집하는 내용으로, 전 제3자 쿠키를 허용을 꺼놓고 쓰구여, 전 옆집 할아버지 포인트 카드 바꿔서 쓰기도 해서 혼란도 시키구여, 전화 설문조사도 키킥대면서 구라로 대답해여. 잘했져? 라는 내용이 들어가더니
후반에는 마이크로소프트를 까기도 하고 칭찬하기도 하는 등의 내용까지 가게 되..는데,
네 초반에 언급하신대로 인세 때문에 억지로 페이지 채우러 구겨 넣은 것 같아요.
그런 자랑은 엄마아빠나 친구들한테나 하세여.

물론 개인 정보 유출 사건 같은 최근의 화두에 비추어볼 때 이런 내용이 도움이 되거나 할 부류가 분명 있을거라 믿습니다...만. 이런 종류의 문제는 '개발자'들은 '알면서' 넣는 것이 보통이기 때문에, '사용자'들이 타깃이 아닌 책의 특성상 불필요하게 자세히 언급할 필요가 있었을까 싶은 느낌.

꽤 많이 수록된 추천사들 가운데 하나를 보면(젠장 추천사가 이렇게나 많다는 사실에서부터 좀 의심하고 시작했어야 되는데) 이 추천사는 화장실에서 작성되었다고 당당하게 자랑했는데, 정말 그것도 이해가되는... 그런 책이다. 뭐랄까 책 사이즈도 이쪽 책 치고는 아담하고 커버도 간편하기 보기 좋은 페이퍼 커버인데다, 책 무게도 그렇고 책 내용도 그렇고 덩 릴리즈하면서 보기에 딱 좋네영(-_-)

뭐랄까 다시 생각해보면 이 책의 내용을 통해 개발자의 입장에서 분명 가치 있는, 깜빡하고 넘어갈 수 있는 개떡 같은 부분들이 무엇인지 인지시켜주기는 하지만, 이런 부분들은 개발자의 입장에서는 사실 조금만 더 생각해보고 유저 피드백을 적극적으로 반영하면 해결되는 부분이기도 한지라, 애석하지만 아무래도 좋은 내용이 되어버린다.

그러므로 회삿돈으로 주문해서 화장실에서 한번 읽고 서고에 꽂아둘 것. ㄳ

...아
회삿돈으로 주문하면 이거 읽고 배운 내용 만들고 계신 프로그램에 적용하라고 할겁니다.
읽고 배운거 딱히 기억 안나는데 일거리만 늘어납니다. 앗사 신난다 됩니다 -.-);;;

뭐랄까 끄적이다보니 책에 대해 까는 포스팅으로 발전한 것 같은데,
읽어서 젠장 시간 아깝다 괜히 읽었네 하는 생각이 들거나 하지는 않았으므로 어쨌든 일독한다고 해서 손해볼 것은 없는 책.
단지 틈틈히 읽으면서 내 프로그램이 개떡 같나? 하는 자문을 해보기 위한 레퍼런스로서의 가치 또한 없는 책 인 것 같다는게 주문 넣고 기대했던 사람으로서는 정말 아쉬웠던 부분.

by nvu | 2008/04/17 16:28 | 트랙백 | 덧글(8)

루미네스 온라인

출퇴근 시간에 하고 있는 세계수의미궁2를 제외하고 집에만 오면 요즘들어 집중적으로 달리고 있는 게임이 있는데
바로 4월 13일까지 2차 CBT를 진행하고 있는 루미네스 온라인입니다..

루미네스라는 PSP로 처음 나왔던 퍼즐 게임(나중에 여러 기종으로 이식되었습니다만)을 넷마블이 PC 온라인화시킨 게임이지요.
그 루미네스 온라인을 플레이하면서 떠오른 생각들을 주절거려봅니다.


테트리스의 후계자를 찾아서

이른바 돈에 환장한 어른들의 사정(이라는 중2병스러운 멘트를 적어본다)으로 인해 부득이하게 테트리스 서비스를 중지한 넷마블 입장에서는 테트리스의 빈 자리를 메꿔줄만한 괜찮은 퍼즐 게임이 필요했을겁니다. 물론 테트리스 게임 특성상, 돈은 그다지 많이 벌어주지 않았겠지만서도. 다행히 한게임과 비슷한 시기에 비슷한 이유로 중지한(걸로 알고 있는데) 덕분에 한게임 테트리스 쪽에 기존 테트리스 유저들이 죄다 쏠려버리거나 하는 일은 없었기 때문에 점유율 면에선 다행스러운 일이었겠지만.

여튼 테트리스는 그야말로 고전적인 게임지만, 게임을 해본 사람 치고 테트리스의 룰을 모르는 사람이 얼마나 되던가요.
오디션이나 카트라이더가 없던 시절, 그저 PC방은 스타크래프트나 하러 가던 시절이었던 그 때에도 남친 여친이 서로 데이트하면서 돈은 없고 그럴 때, 그냥 PC방 들어가서 익숙하지 않아도 함께 즐기기 가장 좋은 게임이 바로 테트리스였다는 것은 두말하면 잔소리. 커플끼리 팀 먹고서 일부러 챗창에 자갸자갸 거리면서 환상의 콤비 플레이로 상대방의 분노 게이지를 쌓게 하는 것도 나름 커플들의 재미있는 소일 데이트거리 중 하나였습니다.
그렇지만 테트리스는 사라졌고, 간만에 PC방에 찾아간 커플이 어라 넷마블에 테트리스가 없어!! 라고 하며 테트리스를 대체할만한 게임으로 한 자리에 같이 붙어 앉아 틀린그림찾기(..)를 함으로써 주변 자리들에 앉은 와우 폐인들의 마음을 심란하게 만드는 명장면을 보게 되면 테트리스의 빈자리를 채워줄 어떤 게임의 등장이 반드시 필요하다, 하는 생각을 하게 되곤 합니다.
라는 이유는 농담이고-_-;;;...


후계자의 조건?

개인적으로는 경쟁 요소가 담겨져 있는 퍼즐 게임이라면, 그리고 포스트 테트리스를 논하는 게임이라면, 테트리스에서 낙하하는 블록을 빨리 정확히 조작해 배치하는 것이 관건이었던 것처럼, 그런 종류의 액션성이 있을 필요가 있겠죠. 자신이 잘한만큼 자신이 득을 봐야 하는 것. 하이리스크 하이리턴이니 그런 종류의 요소 역시 이 쪽에 포함되지 않을까 싶습니다.
그런 와중에서도 플레이 상의 역전의 여지가 있어서, 저 사람은 도저히 이길 수 없다는 생각보다는, 이거 잘 하면 이길 수 있겠는데 하는 요소 역시 들어가 있어야 한다고 봅니다. 테트리스의 경우에는 아이템 전으로 플레이어간의 격차를 어느정도 해소할 수 있었던 것 같구요.

그러고보니 넘사벽 이야기하니 생각나는 퍼즐 게임이 있네요. 바로 뿌요뿌요. 뿌요뿌요 역시 PC 온라인 게임으로 개발되었고 적지 않은 인기를 끄는 것 같아보였지만, 극복할 수 없는 고수와 하수의 차이가 너무나 분명했던지라 고수만 남아 있다가 닫히는, 그런 종류의 비운의 게임이 되어버렸지요. 나는 이제 뿌요 하나 내려놓는데 화면을 가득 채우는 공격이 들어오면 나는 어쩌라는 겅미. 블록 낙하형 퍼즐 게임을 좋아하는 저...에게도, 뿌요뿌요를 그리 못하는 편은 아니었던 저, 에게도 슬프디 슬픈 트라우마로 남아있습니다.

어쨌든 굳이 저런 요소가 아니더라도 최대 플레이어 인원이라든지 기술적 부분이라든지 그런저런 이유로, 비교적 최근에 나온 퍼즐 게임들 중에는 온라인화 하기 괜찮은 오리지널 액션/블록 낙하형 퍼즐 게임이 얼마 없었던 것이 사실입니다. 그리고 그나마 일본의 Q ENTERTAINMENT에서 내놓은 메테오스와 루미네스가 그중 돋보였던 것 같습니다.


메테오스

Q ENTERTAINMENT 입장에서는 루미네스보다는 메테오스에 더 애정을 갖고 있었던 같습니다. 일본 자국 내에서의 인기도 루미네스보다는 메테오스 쪽이 월등했던 것으로 알고 있고 말이죠. 또 메테오스가 애시당초 행성간의 전쟁 개념을 깔고 시작했던 배틀 퍼즐의 느낌이었고, 반대로 루미네ㅡ는 그저 난이도를 올려가며 배경 음악과 스킨만 바꿔가는 종류였던지라 성격상 온라인화 하기에도 그다지 적합하지 않다고 생각했겠지요.
아무튼 그렇게 해서 Q ENTERTAINMENT는 당연하게도 메테오스 온라인을 개발하게 됩니다.
메테오스 온라인은 아마 2006년 말에 DS판의 인기에 힘입어 Q ENTERTAINMENT에서 만들어 NHN Japan이 일본 한게임에서 서비스했습니다. 메테오스의 룰 같은 부분에 대한 설명은 생략합니다만, 아무튼 DS판에서 굉장히 호평을 받았고 마니아도 적지 않은 퍼즐 게임이었기 때문에 대박은 아니더라도 어느 정도 인기는 유지할 거라 모두가 믿고 있었습니다.
그렇긴 한데, 메테오스의 디자인을 맡고 계셨던 桜井政博 님이 메테오스 온라인에 참여하지 않으셔서 였는지, 메테오스와는 룰이 조금 달라진 형태의 게임이 되어버렸습니다. 게임 시스템의 밸런스라든가(이른바 하이리스크 하이리턴?), 조금 무리한 현금 아이템 구매 정책 같은 것들이라든가, 어쩐지 메테오스 세계관에 어울리지 않는 아바타들이라든가. 그리고 역시나 마니아 지향적인 느낌이 풍기는 게임 디자인이라든가.
어쨌든 일본 한게임에서 서비스했기 때문에 잘되면 한국 한게임에서도 즐길 수 있는 게임이 되지 않을까 하고 기대하고 있었는데 결과는 그리 재미없었던 모양입니다. 적지 않았던 인기를 누렸음에도 불구하고 만족스럽지 못했던 메테오스 온라인의 실적은, 아무래도 한게임이 일부러 한국에서 서비스하기 위해 비용을 댈 이유가 없었겠지요.


그럼에도 불구하고 만들어지는 루미네스 온라인

루미네스 온라인의 개발 소식을 접해듣고 가장 놀란 것은, 음원이나 툴 같은 리소스 부분만 넘겨받고, 개발 자체는 Q ENTERTAINMENT에서 하는 것이 아닌, 넷마블에서 직접 한다는 부분이었습니다.

솔직히 이 소식 자체만으로는 우와 루미네스 직접 만든다고?! CJ 진짜 짱이다,
라고는 말할 수... 는 없었던게, ... .. 넵 이스온라인. ㄳ ( -_-)

루미네스가 갖고 있는 특유의 분위기를 넷마블이 자체 개발(..)을 하면서도 그대로 옮겨올 수 있을까?
설마, 그 이스온라인의 넷마블이...?
그런데, 루미빠로서ㅠㅠ 결과는 기쁘게도 만족할만 했습니다.


[ 비주얼 ]

루미네스가 디자이너와 프로그래머를 잘 만난 것 같다. 내지는 루미네스 빠를 만난 것이 아닐까?
싶을 정도로 훌륭한 퀄리티입니다. 미려한 유리빛의 UI는 처음보면 신선하고 굉장히 비주얼을 중시하는 게임임을 느끼...게 해줍니다.
그렇긴 한데, 배경음악과 함께 오래 보고 듣기에는 좀 질리는 감이 있더군요. 뭐 이런 정도는 정기적으로 리뉴얼하면서 교체해주면 훌륭할 듯.
(기왕 쓰는 김에 어차피 키보드가 메인인 게임인데 메인 인터페이스에서도 키보드만으로도 이것저것 할 수 있는 핫키 정도는 몇개 갖춰놓았더라면 더 좋았을 것을...이라는 첨언도 적어보자)

게다가 게다가 게임중 BGA에는 PSP/XBOX LIVE판의 동영상 무비를 그대로 우겨넣은듯한 보통의 퍼즐 게임 답지 않은 무시무시한 퀄리티와 게임 용량을 내뿜고 있습니다.
이것도 어느 정도 기획자 내지의 프로그래머의 '이 게임은 동영상 무비가 생명이야,' 내지는 '하악하악 기왕 내가 만드는 게임인데 브리즈에서 춤추는 루미쨩을 보고 싶다능,' 같은 종류의 루미네스에 대한 분명한 이해와 ㅂㅌ적인 집착과 고집이 있어야 가능한 부분이 아닌가 싶네요. (무슨 소리야)
여튼 좋은 의미에서의 칭찬입니다.


[ 게임 룰 ]

기존 루미네스에 들어있던 듀얼 모드 이상의 배틀 모드는 깊이 생각하지 못했던 입장에서 새로 추가된 루미네스 온라인의 배틀 모드들도 무난하다는 느낌입니다. 그저 최대한 늦게 죽는 것이 목표인 서바이벌/아이템전 모드, 빨리 지정된 점수에 달성하는 것이 목표인 듀얼 모드. 

* 게임 영상 쪽은 제가 좀 캡쳐 좀 했으면 좋았겠지만 여건이 안되어 mud4u 쪽에 링크를 걸어둡니다.
   http://gametv.mud4u.com/gametv/view.html?pos=3185


[ 음악 스킨 ]

루미네스는 테트리스의 빈자리를 채우려는 목적도 있었지만, 3월 말에 서비스가 종료되어 버린 DJ MAX의 빈자리를 채우기 위한 목적도 있었다!
라고 하면 오버라고 읽힐런지도 모르지만, 루미네스 서비스 결정이 내려졌을 때부터, 그리고 데모샷에 윤하 누님의 혜성이 스킨 리스트 한구석에 당당하게 등재되어 있는 것을 보면서(구라 컨셉샷이었어염 이라고 하심 뭐 할 말 없지만), 단순한 테트리스 대체물이 아닌 음악 게임으로서의 포지션 역시 생각하고 있지 않나 하는 추측도 해보게 됩니다. 2차 CBT부터는 스킨들을 개별 다운로드하게끔 하도록 한 것만 봐도(참 잘했어요^^) DJ MAX 때의 향기가 물씬 풍겼구 말이지요. 게다가 루미네스 시절의 곡들 뿐만 아니라 넷마블 자체 신곡들 역시 점차 추가될 모양입니다. 이번에 추가된 케빈군님 곡이라든지. -.-)

2차 CBT니까 당연히 활성화되어 있지는 않지만 2차 CBT부터 노골적으로 등장한 프리미엄 스킨에 대한 부분...만 봐도 루미네스 온라인이 어떤 형태의 수익 구조를 노리는지 짐작할 수 있게 해줍니다. 글쎄요, 뭐 PC방 유저가 방 만들면 공짜 유저들이 빌붙어 즐기는 형태가 되지 않을까 싶은데. 그래도 괜찮은 곡들 만족할만하게 수록된다고 한다면 저 어쩌면 넷마블 캐시 처음으로 지를지 모르겠네요. -.- 여튼 수록되는 곡들의 퀄리티, 기대하겠습니다.
뭐 지금까지는 루미네스 특유의 스킨에 따른 효과음이나 뭐 그런 건 아직까지는 기존 곡들의 가져오기, 여서인지 그냥 무난하다는 느낌 정도.

그런데 서바이벌 모드에서는 자신의 연쇄에 따라 상대방이 블록을 내려놓는 순간 추가 블록이 떨어지는 형식인데, 이 때 블록들이 떨어지는 뚜꾸엉~ 하는 효과음이 굉장히 자극적입니다. 이 효과음들도 각 스킨에 어울리는 효과음으로 배치해주...는 것 까지는 생각이 닿지 않았던 것일까, 여건이 안되었던 것일까. 싶어요.


가볍게 접근하기엔 조금 부담스러운 느낌

어쨌든 기존 팬들 입장에서는 환호할만한 요소들이 가득한, 그리고 신규 유저들도 색다른 느낌으로 받아들일만한 퍼즐 게임이 될 것임은 어느 누구도 감히 부인하지 못할 것 같습니다.
그렇긴 하지만 조금 이래저래 불안한 부분도 조금은... 있는데요.

일단 화려한 비주얼 때문인가, 라고는 하지만 일단 게임 해상도를 왜 이렇게 쓸데 없이 크게 잡았는지 솔직히 잘 이해하지 못하겠습니다. 800x600도 아닌 1024x768도 아닌, 그렇다고 와이드 해상도도 아닌 어쨌든 퍼즐 게임 주제에 HD급(...)인 애매한 변형 해상도. 설마 XBOX LIVE용으로 만들어진 리소스들 넘겨받으면서 사이즈 재변형하고 리터치해주는게 귀찮았던건 아닐까 하는 의혹을 제기하고 싶을 정도.
이건 뭐 이제 와서 어떻게 할 수 있는 여지가 없는 부분일 것 같긴 하네요. 앞으로도 이 괴이한 해상도로 쭉 밀고 나가실테지요. ( ' ')

일반적으로 퍼즐 게임들은 고사양 유저보다는 PC 지식이 그렇게 많은 편이 아닌 중저사양 유저가 많이 잡는다는 것도 고려되었다면 좋았을 것 같죠.
그런데 사양이 되더라도, 프레임이 딱히 안정적이지 못한 편입니다. 음악을 실시간으로 디코딩해서 그런 것일까...
여튼 음악과 화면의 매치를 중시하는 게임이라면 다른 걸 희생해서라도 스캔 라인 같은 부분은 부드럽게 스캔되었으면, 그리고 사용자의 키 입력이 바로바로 반영되는 것이 느껴진다면 좋았을 것 같습니다.
그러다보니 게임 후반부의 1:1 상황이 되었을 때의 블록이 급강하하는 모드(서든 모드라고 해둡시다)에서는 사양이 딸리는 유저가 절대적으로 불리한 상황이 되어버립니다. 테트리스는 안이랬는데 테트리스는 안 이랬는데... - .-
픽셀 셰이더로 떡을 칠한건지 그렇게 구리지 않은 사양인데도 그래픽 칩셋에 따라 게임을 아예(!) 즐길 수 없을 정도인 점은 언젠가 개선이 되겠지만 마음이 아픈 부분.
(왜 1차때는 되던 사양에서 2차때는 안되는걸까요, 최적화를 더 한 것 같지도 않던데 말이죠ㅠㅠ)
권장사양 정보 같은 부분이 확실하지 않은 상황인지라 이런 부분에 대해 투정하는 것은 좀 에러일 수도 있긴 하겠네요.

그리고 이번 2차CBT에서 추가된 오리지널 신곡들은, 기존 루미네스 곡들보다는 무난하지만 어쩐지 루미네스의 곡이라는 느낌이 들지 않는 종류의 이질감도 적잖게 있는 것 같고 그렇죠. 뭐 나중에 다양한 장르의 곡이 지속적으로 들어가면, 이질감이랄까 보다는 여러 다양한 스타일의 곡들 중 하나로구나 하는 느낌이 되긴 하겠지만, 일단 뭔가 다른 곡들에 비해 음원들이 좀 크게 들리는 것 같은 그런 느낌이 있습니다. 사운드의 노멀라이즈라든가 같은 부분도 신경 써주셨으면 좋겠어요.


여튼 기대 이상의 퀄리티로 나온 덕분에,
루미네스 온라인은 온라인 게임에 손을 거의 안댄지 1년이 넘은 저로서는 가장 정식 서비스가 기다려지는 온라인 게임이 되었어요. 처음엔 좀 접근하기엔 어려워보이실지 모르겠지만, '어느 선'을 넘어서고 '어느 깨달음'을 얻으면 굉장히 재미있는, 시간 가는 줄 모르게 할 수 있는 훌륭한 퍼즐 게임이니 꼭 즐겨보세요.


라고 작성을 했었으나 지금은 어느덧 2차 CBT가 종료된 상태입니다.
글도 정리 안되었고 스크린샷이라든가 이것저것 보강해 적어볼 것이 많았는데 역시 전 이런글 쓰는 체질이 아닌가봅니다. -_-;

by nvu | 2008/04/14 00:35 | 트랙백 | 덧글(8)

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