2008 D6 rub-y!

네, 오늘이 바로 연말정산 두번째 시간이빈다. 오늘은 엔뷰가 진행하던 개인 프로젝트에 대한 이야기를 해보져 ... ㅇㅇ
네, 그래도 어쩐지 프로그래머이긴 했던 모양이거덩여... ㅇㅇ;;;


상당히 지지부진하게 만들어지고 있었던 개인 프로젝트, BMS 플레이어 rub-y!가 그럭저럭 본 궤도에 올라와 쓸만한 녀석으로 다듬어진, 그런 한해였다.

작년에는 D3D7 기반으로 만들어지던 것을 640x480 해상도에서 800x600 해상도로 느닷없이 올리느라 시간을 다 써버렸는데;
올해에는 일부 PC들에서 D3D7의 컬러키 기능이 먹질 않아서 홧김에 D3D9 기반으로 처음부터 라이브러리 전체를 다시 만들고,
또 얼마 전에는 렌더링 부분도 다시 갈아 엎고,
얼마전에는 BMS 목록 관리에 SQLite를 가져다 붙이는 등(-_-) 이런저런 삽질에 삽질을 거듭한 상태.

어쨌든 처음 만들어보자 하고 삽을 뜬 것이 2003년 1월(가장 오래 전에 변경된 파일 날짜가 그거긴 한데 확신은 서지 않음ㅇㅇ;)인데 아직도 붙잡고 있다니 지겹지도 않나... 내지는, 아직도 붙잡고'는' 있다니, 오오 내자신의 인내력은 참 킹왕짱인듯...이라고 해야할지, 아니 자기가 무슨 파이브스타스토리 쓰는 나가노 마모루인지 알고 있나 언제 다 만들래 ㅅㅂㄹㅁ 싶다고 해야할지(...) 이런저런 만감이 교차하는데.

프리랜서를 가장한 날백수 시절이었던지라 베이스 스킨을 직접 만들고 나서 나중에 그 스킨에 맞게 그래픽을 부탁했던 리듬잇과는 달리, 직접 이것저것 다 챙기기에는 아무리 봐도 무리였던지라 rub-y!는 처음부터 그래픽 작업을 다른 분과 함께해서 작업.
이 작업을 함께 해주신 분이 바로 nt02님. 굉장히 많은 고생을 하셨는데;;
아무래도 1인 제작과는 달리 성격이나 지향점이 다른 두 사람이 함께 제작하다보니;
의도상 일치하지 않는 부분들이 의외로 있었다랄까.
이를테면 특정 오브젝트를 가리키는 표현이 서로 다르다든가 하는 것부터.
설명을 나름 잘한다고 했는데 에엥이다 싶은 결과물이 돌아왔다거나
아직 갈길이 먼데 서로 초울트라 스펙타클한 기능을 망상하면서 놀고 있다거나(...)
그리고 내가 의도하고 있던 화려함도 좋지만 솔리드한 느낌 유지가 우선 이라는 것과
nt02님이 지향하고 있던 화려함을 강조한 디자인은 아무래도 양립할 수 밖에 없는 부분인지라
이러한 느낌을 서로 적절하게 조율한다는건 의외로 쉽지 않은 일이었다.
그런 리테이크 요청을 꿋꿋하게 받아 넘겨주신 nt02님은 과연 대인배. ㅠㅠ
저 보기 싫어서 저 차단 거신거죠? 그래서 메신저에서 안보이시는거죠? (농담-_-;)

다시 소스 이야기로 돌아와서 아무튼 이 정도면 꽤 많은 양을 두드렸구나 싶어서 통계를 내보니 기껏 소스 코드 용량 1.2MB. 5년동안 하루에 스페이스랑 탭 포함해서 영자 690자 두드리고 IDE 닫았...다는 통계가 나와 버리니 어쩐지 암울...하지만-ㅅ-;;
델파이나 VB스크립트만 만져서 녹스는 듯한 C++ 같은 쪽에 대한 감각도 계속 유지한다는 차원에서 그런 삽질이 시간낭비였다거나, 하는 종류의 생각은 들지 않아서 다행인듯 하다.

그러나 다시는 반복하지 않겠다고 마음 먹었던 소스 코드의 스파게티 화는 대략 답이 없음.
어쩌다 이렇게 됐는지 물으셔도 드릴 말씀이 없어요ㅠㅠ
설계 같은걸 안하고 닥치고 코딩이니까 그렇겠지만 그래도 BMS플레이어 처음 짜보는 것도 아닌데ㅠㅠ

BEMANI 10주년은 BM98 즉 'BMS계의 10주년'이기도 하다. 이래저래 의미 깊은 해라고 할 수.. 있을지 모르겠는데.
여튼 2008년에도, '어디까지나 취미니까' 하는 자기 위안으로 꾸준히 게속 만들어 볼 계획.
여전히 시도해보고 싶은 기능이나 아이디어 같은 것도 많이 남아 있고.

by nvu | 2007/12/26 17:57 | 트랙백 | 덧글(0)

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